Photoshopもはじめました。
とはいっても単発的な意味合いが強いのである。
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ベベルとエンボスの光沢輪郭について
わかりづらかったのでまとめてみました。
角度
点から中心に向かって、光がさしている方向になります。
上の図だと、光源が左上にあって、右下方向に向かって照らしている状態です。
同じ角度で光が当たっています。
輪郭エディター
次に輪郭エディターですが、右側が光源から近い地点(光源に対して正面を向いている面)、左側が光源から遠い地点(光源に対して背を向けている面)の明るさに対応しています。
こうやって見比べればわかりやすいでしょうか。
2の部分は最も明るいので、白っぽくなってます。
次の3の部分は中央よりも下がっているので、元の色よりも暗め。
4はまた明るくなって、5は暗く、最後は明るくなってますね。
一回では頭に入ってこないかもしれませんので何回か眺めていると頭に入ってくるかもしれません。
ぼくはこれを理解するのに10回は見比べたと思います(笑)
円形はグラデーションがなめらか
円形の場合で見るとわかりますが、中心を境に、時計回り、反時計回りともに同じ順番でグラデーションがかかっています。
円形なので、光源に対する面の角度が少しずつ変わっているので、グラデーションが滑らかに変化しています。
長方形は変化が分かりづらい
一方で、長方形になりますと、光源に対する面の角度というのは、各辺においては一定になりますので、変化が見られません。角や、上面とのつながりのところで色がグラデーションになっているのは「滑らか」でベベルを適用しているため、丸まっているからです。
塗りのサイズは変わりませんがイメージ的には上図のように丸まった形状として認識されていると考えてよいでしょう。
深さとグラデーションの関係
グラフとベベルを見比べると、色の濃淡の変遷が同じことがわかるかと思います。
でも、6の最後に明るくなっている部分の割合が多くなっていますね。
これは、すみません、深さを300のまま作成してしまったためです。
深さが100%になると輪郭エディターの値とほぼ同じになったように思います。
陰影欄の「高度」の値によっても左右されてしまいますので、完全な制御は難しいかもしれませんね。
複雑な形状になったとしても、光源を考えて、光源に対しての面の向きを考えればある程度は入れたい方向に陰影を入れられるのではないかと思います。
滑らかとジゼルハードの適用率の違い
一方、上の画像は左が「滑らか」右が「ジゼルハード」で、他の値はおなじものですが、輪郭の適用範囲が、ジゼルハードでは狭くなっています。
ジゼルハードのほうは、このグラフでいうところの1と6が表現されていません。
深さの値を大きくすると表現されるようになりました。
左から高さ50%、100%、300%、1000%ですが、グラデーションの範囲が徐々に狭まっていくのがわかりますね。
実作業ではスライダーでグラデーションの具合を見るので、あまり気にしないポイントかもしれませんが、いろいろと試してみました。
次回
次回は「輪郭」のオプションについて書いてみようと思います。
お楽しみに!